联盟 快手广告首次打通快手联盟投放位置
创编:
1.投放模式:
全自动投放(UAA):系统全面接管优化,提升跑量效果。大盘消耗占比99%+;
常规投放:手动创建计划,需人工创编和盯盘(系统会对账户素材智能混剪,投放前请确保已获取授权和相关行政许可,避免承担风险及责任。)
2.竞价策略:
成本优先:(OCPM2.0)控制成本,平稳消耗预算,大盘消耗占比99%+;最大转化(新):消耗更多预算,尽可能获取最多的转化次数
投放位置:快手主站 / 快手联盟(可触达快手联盟媒体海量流量)注:当前仅支持广告变现ROI出价
●建议:可尝试图文素材,审核标准参考快手联盟广告推广标准
变现样式 快小游新推出插屏和banner广告样式
| 变现样式 | 插屏 |
| 定义 | 插屏是指在游戏页面内通过半屏弹出的广告形式,通常在游戏结束定场景进行切换时弹出
快手插屏广告示例 |
| 优势 | ●曝光量高:插屏广告已主动直接弹出的形式,能够确保用户在特定时刻看到广告内容,从而提高曝光率。 |
| 玩法建议 | ●弹出时机:必须在游戏冷启动30s之后才可弹出;建议在关卡结束、奖励结算、游戏场景切换等场景弹出,【中途退出游 戏至主界面】和【游戏关卡结束未看激励视频广告】等节点弹出,尽量减少对用户的打扰、以免影响后续用户留存。 |
| 接入方式 | 当前插屏广告已支持在安卓、ios端接入,暂时不支持iOS横屏游戏 |
| 变现样式 | Banner |
| 定义 | Banner(快手横幅广告)是指以固定位置呈现原生的图片、文本控件来展现广告的形式 |
| 优势 | ●对用户打扰小:Banner广告通常出现在页面的顶中底部等固定页面,对玩家的干扰相对较小因此用户体验相对较好 ●无需触发,ipu高:玩家在游戏页面无需互动即可触发banner呈现,同时banner有轮播机制,有助于提高广告次数 |
| 玩法建议 | 1.自动刷新的间隔不能低于30秒,开发者可通过覆盖快手、极速版2个广告位置,提升用户时长的方式提广告次数。 2.注意事项: a.Banner设置需考虑游戏安全区,勿将Banner覆盖在游戏关卡按钮或重要画面上,以免影响玩家正常游戏操作 b.需关注快手版本号生效的情况,快手安卓版本>=12.10.30,i0S版本>=12.10.40,低版本需做兼容处理 c.遵守广告频控限制:游戏冷启动30s内不允许播放插屏广告和Banner广告等 |
| 接入方式 | 当前插屏广告已支持在安卓、ios端接入,暂时不支持unity |
Feed直玩快手广告新推出Feed直玩投放链路
| 什么是Feed直玩 | 1.支持用户在快手视频流刷到渲染出的真实游戏进程画面 2.点击无需loading,实现从视频流无缝进入游戏,所见即所得的丝滑体验 预期收益:全新原生的快手信息流广告体验,营销感弱,带来用户点击率、转化率增长,最终带来投流消耗增长 |
| C端场景 | 信息流刷到直玩界面&点击快手广告无需加载进入直玩 |
| 上线节点 | 25年1月6日开启线上小流量实验,根据实验节奏未来会将数据显著正向的游戏逐步推全上线直玩功能 |
| 需要做什么 | ●核心逻辑:快手直玩广告功能需要在用户刷到之前,在后台预加载成功才能展现,启动耗时越短,直玩功能曝光可能性越大。 ●降低首包大小,减少首次启动耗时该体验需要预加载。 ●充分利用分包能力,降低启动耗时;首包加载时即可开始渲染游戏首帧,不建议等待分包加载完再开始渲染 ●减少前期网络请求,不要并行太多 ●游戏加载完首个进程画面尽量不弹窗,直玩功能在信息流渲染的是游戏加载后首个真实画面 |
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