一、市场概况
1、休闲游戏——满足高度及时娱乐性
超休闲游戏:超休闲应用的体积一般较小,玩法和画面简洁,一般即下即玩,不深入设计付费数值,仅保留游戏本身内容,在变现渠道上以快手视频广告收入为重要来源。
其他休闲:除超休闲以外的游戏类型
定义:上手较快,游戏画面较简单,只需碎片化时间可进行便可进行的游戏,具备高度的即时娱乐性
2、重度游戏市场竞争加剧,轻度游戏研发、获客成本低带来机会

3、移动休闲游戏市场规模达86.7亿元,用户规模突破4亿人
2018年预计国内移动休闲游戏用户直接销售收入(内购+付费购买)将达到86.7亿元,占移动市场比例为6.6%;与之对应的是移动休闲游戏用户规模将达到4.01亿人,占移动游戏总用户比例66.4%

4、快手广告投放素材数量账户超600%,未来具备进一步上涨趋势
从2018年上半年国内移动游戏投放素材来看,视频形式由不足500到年总约3500,涨幅超过600%;图片形式呈现下降趋势,相较于图片格式,视频内容更加丰富,而超休闲游戏作为快手广告重要的载体也将迎来进一步发展的机会;

5、快手平台休闲益智行业呈现增长趋势
快手广告平台当前RPG行业占比较高,超出50%以上;与此同时,休闲益智虽然占比不高,但逐月呈现上涨趋势。

二、人群分析
1、休闲游戏女性用户占比高于整体游戏18%,年龄分布广泛
相较于整体游戏用户中男性占比75%,休闲游戏女性用户和男性用户相差仅15%
在年龄分布上,相较于硬核游戏而言,休闲游戏更加广泛,突出表现在22岁以下占比24%、40岁以上占比15%

2、84%休闲移动游戏用户接触休闲游戏时长超过1年,35%用户每天会玩休闲游戏

3、休闲移动游戏市场付费用户及付费金额相对较少
从付费来看,休闲游戏付费用户占比低于竞技游戏19%以上;与此同时,免费用户高于竞技游戏19%以上
从付费年ARPU值来看,84%的休闲用户属于小氪玩家,年均付费金额在1000元以下

4、产品低门槛逐渐成为休闲移动游戏的核心特色和主要竞争力

5、快手广告平台用户男女比例均衡,25岁以下占比62%以上,线上偏好休闲娱乐

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